Mengenai Saya

Foto saya
Bandung, Jawa Barat, Indonesia
Saya oRaNg YaNg saNgaT MeNyuKai KEiNdahaN aLaM, oLahRaga, daN yaNg pasTi saya oRaNg yaNg JuJuR ga suKa saMa KebohoNgaN..~~

Kamis, 29 Juli 2010

Input & Output

INPUT /OUTPUT
Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.
Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.
Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]).

KEYBOARD QWERTY


QWERTY adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington pada tahun 1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T, dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat ini).
http://id.wikipedia.org/wiki/QWERTY

KEYBOARD ALPHABET



Pernah nggak temen-temen mikir kenapa susunan huruf di komputer atau mesin tik tidak sesuai dengan urutan alphabet?

Susunan huruf pada keyboard saat ini adalah susunan QWERTY. Nama QWERTY diambil dari enam huruf pertama yang berada pada barisan paling atas di keyboard. Ini merupakan hasil pekerjaan dari seorang penemu yang bernama C.L Sholes yang membuat prototype pertama dari mesin tik komersial di Milwaukee, Amerika Serikat.

Saat Sholes membuat model pertamanya di tahun 1868, susunan huruf pada keyboard diatur secara alphabet dalam dua baris. Pada saat itu, Milwaukee adalah sebuah kota yang memproduksi kayu. Dan toko-toko peralatan di sana hampir tidak dapat memproduksi sebuah instrument yang benar-benar dapat bekerja akurat. Sehingga tidak diragukan lagi bahwa mesin tik jaman dulu betul-betul lambat. Dan pada saat orang menggunakannya sudah dijamin pasti akan macet dan bentrok. Tapi Sholes dapat memikirkan sebuah cara, yaitu dengan cara mengatur ulang susunan hurufnya.

Mesin tik pertama memiliki hurufnya pada ujung sebuah batang yang disebut "Typebars". Typebar ini bergantung di sebuah lingkaran. Sebuah roller yang memegang keras terletak di atas lingkaran tersebut. Dan pada saat tuts ditekan, typebar akan berayun dan mengenai kertas dari bawah. Jika dua buah typebar letaknya berdekatan di lingkaran, akan timbul bentrokan satu sama lain. Jadi Sholes harus memisahkan dua huruf yang selalu berdekatan pemakaiannya seperti contohnya TH.

Dia melakukan itu dengan menggunakan sebuah studi pasangan huruf yang disiapkan oleh seorang pendidik yang bernama Amos Densmore. Keyboard QWERTY itu sendiri ditentukan oleh hubungan mekanis yang typebars di dalam mesin dan terhadap tuts yang berada di luar mesin. Solusi ini tidak secara total dalam memecahkan masalah, tapi setidak-tidaknya bisa mengurangi.

Sholes dan Densmore kemudian pergi ke Remington yaitu sebuah pabrik manufaktur untuk memproduksi mesin karya mereka secara masal. Di tahun 1874, mesin tik pertama muncul di pasaran. Pada saat muncul pertama kali hampir tidak ada yang mempertanyakan mengenai susunan huruf yang tidak biasa itu.
http://bintangtoedjoeh.blogspot.com/2008/11/fakta-layout-alphabet-keyboard.html
Monitor
Monitor adalah suatu tipe data abstrak yang dapat mengatur aktivitas serta penggunaan resource oleh beberapa thread. Ide monitor pertama kali diperkenalkan oleh C.A.R Hoare dan Per Brinch-Hansen pada awal 1970-an.
Monitor terdiri atas data-data private dengan fungsi-fungsi public yang dapat mengakses data-data tersebut. Method-method dalam suatu monitor sudah dirancang sedemikian rupa agar hanya ada satu buah method yang dapat bekerja pada suatu saat. Hal ini bertujuan untuk menjaga agar semua operasi dalam monitor bersifat mutual exclusion.
Monitor dapat dianalogikan sebagai sebuah bangunan dengan tiga buah ruangan yaitu satu buah ruangan kontrol, satu buah ruang-tunggu-masuk, satu buah ruang-tunggu-dalam. Ketika suatu thread memasuki monitor, ia memasuki ruang-tunggu-masuk (enter). Ketika gilirannya tiba, thread memasuki ruang kontrol (acquire), di sini thread menyelesaikan tugasnya dengan shared resource yang berada di ruang kontrol (owning). Jika tugas thread tersebut belum selesai tetapi alokasi waktu untuknya sudah habis atau thread tersebut menunggu pekerjaan thread lain selesai, thread melepaskan kendali atas monitor (release) dan dipindahkan ke ruang-tunggu-dalam (waiting queue). Ketika gilirannya tiba kembali, thread memasuki ruang kontrol lagi (acquire). Jika tugasnya selesai, ia keluar dari monitor (release and exit).
http://kambing.ui.ac.id/bebas/v06/Kuliah/SistemOperasi/BUKU/SistemOperasi-4.X-1/ch20s05.html

Monitor LCD
Monitor jenis apakah yang sekarang anda gunakan ? Jenis CRT atau LCD ?
Jika anda pengguna monitor LCD, di postingan kali ini saya akan mencoba membahas pengertian dan cara kerja monitor jenis tersebut.
Teknologi layar kristal cair/Liquid Crystal Display (LCD) bekerja dengan cara memblok cahaya. Secara khusus, sebuah LCD terdiri dari dua lembar kaca polarized (juga disebut substrat) yang berisi materi kristal cair di antara mereka. Sebuah backlight membuat cahaya yang melewati substrat yang pertama. Pada saat yang sama, arus listrik menyebabkan molekul kristal cair menyesuaikan untuk memungkinkan berbagai tingkat cahaya untuk melewati untuk substrat kedua dan membuat warna dan gambar yang kemudian bisa anda lihat.
Memang menurut pengalaman saya, menggunakan monitor jenis LCD ini sangat nyaman, baik dari tampilan, maupun dari ukuran yang tidak memakan tempat. Setahu saya, radiasi yang dipancarkan dari monitor LCD ini pun lebih kecil jika dibandingkan dengan monitor CRT.
Demikian, artikel yang bisa saya bagi siang ini.
Mudah-mudahan ada manfaatnya.
http://artikel-it.blogspot.com/2009/01/monitor-lcd.html

PRINTER




Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis/ mencetak pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau head cleaning pada print-head printer tersebut.
Ada pula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari prosesor printer ke tinta atau toner. Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat. Pada bagian belakang printer biasanya ada port paralel atau USB untuk penghubung ke komputer.
Pencetak modem merupakan alat canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam sebuah pencetak sama dengan perkakasan elektronik yang terdapat dalam komputer itu sendiri. Pencetak mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser.

Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Pencetak

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10

Tools

Tools

Tools umum yang digunakan: Macromedia Director, Visual Basic, Flash, Illustrator.

1. Draw/Paint Program, contoh: Photoshop, Coreldraw
- Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat.
- Prototype horisontal, tipis.
- Adobe Photoshop.
2. Scripted Simulations/Slide Show, contoh: Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML.
- Letakkan tampilan seperti storyboard dengan (animasi) perubahan diantaranya.
- Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik.
- Disebut chauffeured prototyping.
- Macromedia Director.
3. Interface Builders, contoh: Visual Basic, Delphi, UIMX.
- Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.
• Fitur yang baik
- Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.
- Mendukung jenis interface yang dikembangkan.
- Mendukung berbagai macam divasi Input/Output.
- Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.
- Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.
- Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.
- Mudah untuk dipelajari dan digunakan.
- Dukungan yang baik dari vendor.

Sumber : http://arifust.web.id/?p=180

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10

Terminologi Prototype















Dalam perancangan sistem interaktif, prototype bisa berupa:
• Serangkaian skets layar
• Sebuah storyboard, i.e. a cartoon-like series of scenes Powerpoint slide show
• Video yang mesimulasikan penggunaan sebuah system
• Model dari kayu(contoh. PalmPilot)
• cardboard mock-up
Sebuah perangkat lunak dengan fungsionalitas terbatas yang ditulis dengan suatu bahasa pemrograman

Alasan membuat Prototype
• Evaluasi dan umpan balik sangat penting dalam perancangan
• Para Stakeholders dapat lebih mudah melihat, memegang, dan berinteraksi dengan prototype dari pada dengan dokumen atau gambar
• Anggota tim bisa berkomunikasi secara lebih efektif
• Lebih mudah mencoba ide-ide baru
• Mendorong pemikiran lebih dalam aspek perancangan yang sangat penting.
• prototype mendukung perancang dalam memilih alternatif rancangan
Keuntungan dari prototipe
• Menghasilkan syarat yang lebih baik dari produksi yang dihasilkan oleh metode ‘spesifikasi tulisan’.
• User dapat mempertimbangkan sedikit perubahan selama masih bentuk prototipe.
• Memberikan hasil yang lebih akurat dari pada perkiraan sebelumnya, karena fungsi yang diinginkan dan kerumitannya sudah dapat diketahui dengan baik.
• User merasa puas. Pertama, user dapat mengenal melalui komputer. Dengan melakukan prototipe (dengan analisis yang sudah ada), user belajar mengenai komputer dan aplikasi yang akan dibuatkan untuknya. Kedua, user terlibat langsung dari awal dan memotivasi semangat untuk mendukung analisis selama proyek berlangsung.

Langkah-langkah pembuatan prototipe :

Langkah Pertama
Permintaan bermula dari kebutuhan user.

Langkah Kedua
Bangunlah sistem prototipe untuk menemukan kebutuhan awal yang diminta.

Langkah Ketiga
Biarkan user menggunakan prototipe. Analis harus memberikan pelatihan, membantu dan duduk bersama-sama dengan user, khususnya untuk pertama kali. Anjurkan perubahan. User harus melihat fungsi-fungsi dan sifat dari prototipe, lihat bagaimana ia memecahkan masalah bisnis dan mengusulkan perbaikan.

Langkah Keempat
Implementasikan saran-saran perubahan.

Langkah Kelima
Ulangi langkah ketiga sampai user merasa puas.

Langkah Keenam
Merancang dan membangun suatu sistem akhir seperti sebelumnya.

Metode Pembuatan Prototyping Dengan Cepat
Non-Computer
(biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan)
vs
Computer-Based
(biasanya dikerjakan kemudian)
Metode Non-Computer (Manual)

Tujuan
Ingin menyatakan gagasan desain dan mendapatkan dengan mudah dan cepat pendapat atas sistem.

Deskripsi Desain
Dapat berupa deskripsi tekstual dari suatu desain sistem.
- Kelemahan yang nyata adalah seberapa jauh dari sistem yang sebenarnya.
- Tidak dapat melakukan suatu pekerjaan yang mewakili aspek dari interface.

Sketsa, Mock-ups
- Paper-Based “menggambarkan” interface.
- Baik untuk mengungkapkan pendapat.
- Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.
- Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.
- Murah dan cepat umpan balik sangat menolong.

Storyboarding
Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.
- Menggunakan urutan diagram/gambar.
- Menunjukkan kunci snap shots.
- Cepat dan mudah.

Skenario
Hipotesis atau imajinasi penggunaan.
- Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan
situasi.
- Menyediakan konteks operasi.
- Terkadang dalam format naratif, tetapi juga dapat berupa sketsa atau
bahkan video.

Utilitas Skenario
- Melibatkan dan menarik.
- Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang
lain.
- Memudahkan umpan balik dan pendapat.
- Dapat sangat kreatif dan futuristik.
Teknik Lain

Tutorial dan Manual
- Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam
kepala.
- Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas.
- Menulis/meletakkannya di atas kertas jauh lebih berharga.

Metode Komputer
Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.
- Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur
- Dapat berpusat pada lebih banyak detail
- Bahaya: Para pemakai jadi lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Terminologi
1. Prototype Horisontal
Sangat luas, mengerjakan atau menunjukkan sebagian besar interface, tetapi ini dilakukan dengan cara yang licik.

2. Prototype Vertikal
Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

3. Early Prototyping

4. Late Prototyping

5. Low-fidelity Prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang rendah)
Contoh (1) storyboard:
- Digunakan di awal desain.
- Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.
- Kumpulan dari sketsa/frame individual.
- menyajikan urutan inti cerita.
- menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.
Contoh (2) sketsa:
- Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.
- Jangan takut dengan kemampuan menggambar.
- Menyajikan “tampilan” yang kotor dan cepat dari interface, konsep desain, dll.
Contoh (3) “wizard-of-oz”:
- User berpikir mereka berinteraksi dengan komputer, tapi developer lebih menanggapi hasilnya daripada sistemnya.
- Biasanya dilakukan di awal desain untuk memahami apa yang diharapkan oleh user.

6. Mid-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan sedang)
- Form skematik.
- Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.
- Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

7. High-fidelity prototyping (prototype dengan tingkat ketepatan yang tinggi)
- Hi-fi prototype seperti sistem akhir.
- Menggunakan bahan baku yang sama seperti produk akhir.

Sumber : http://arifust.web.id/?p=180

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10

WYSIWYG

What You See Is What You Get atau suka di singkat WYSIWYG dalam bahasa indonesianya Apa yang Kamu Lihat adalah Apa yang Kamu Dapatkan, istilah ini sangat ramah dengan pengguna, digunakan untuk menunjuk kepada kemampuan yang dimiliki oleh perangkat lunak atau program aplikasi yang sudah di operasikan, dan memiliki sejumlah kemampuan lain sehingga pengguna merasa betah mengoperasikan program tersebut. Bahkan bagi seorang pemula sekalipun ia tidak akan mengalami banyak kesukaran untuk mengoperasikan sebuah program aplikasi. Istilah ini yang sering menjadi senjata andalan para penjual program aplikasi untuk memasarkannya. Tetapi di sisi lain, pengguna sering mensyaratkan suatu persoalandengan hasil yang sesuai dengan keinginannya, menyediakan berbagai kemudahan pada saat ia mengoperasikan program aplikasi tersebut.

Keuntungan dari editor dan
word processor:
a. Menampilkan Teks satu halaman
b. Dokument seperti bentuk akhir jika di cetak (tercetak seperti yang terlihat di
layar)
c. Aksi dari kursor yang dapat terlihat oleh user
d. Mengontrol gerakan kursor secara lebih intuitif
e. Menggunakan button berlabel untuk melakukan aksi
f. Hasil didapat langsung setelah diketik
Keuntungan Lain

a. Integrasi dari grafik, spreadsheet, foto dalam satu dokumen
b. Desktop publication software
c. Slide-presentation softwar
d. Fasilitas makro
e. Spelling check
f. Grammar checker
g. Auto correct
h. Hypermedia and hypertext

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10

Knowledge User

AUDIO
Dalam bidang komunikasi, istilah media yang sering kita sebut sebenarnya adalah penyebutan singkat dari media komunikasi. Media komunikasi sangat berperan dalam mempengaruhi perubahan masyarakat. Televisi dan radio adalah contoh media yang paling sukses menjadi pendorong perubahan. Audio-visual juga dapat menjadi media komunikasi. Penyebutan audio-visual sebenarnya mengacu pada indra yang menjadi sasaran dari media tersebut. Media audiovisual mengandalkan pendengaran dan penglihatan dari khalayak sasaran (penonton). Produk audio-visual dapat menjadi media dokumentasi dan dapat juga menjadi media komunikasi. Sebagai media dokumentasi tujuan yang lebih utama adalah mendapatkan fakta dari suatu peristiwa









AGENT dan Lingkungannya
• Agents adalah segala sesuatu yang dapat melihat/ mengartikan/ mengetahui (perceiving) linkungannya melalui alat sensor (sensors) dan bertindak (acting) melalui alat aktuator (actuators)
• Manusia sebagai agent : mata, telinga dan organ lainnya sebagai sensors; tangan, kaki, mulut dan bagian tubuh lainnya sebagai actuators
• Robot sebagai agent : kamera dan pejejak infra merah sebagai sensors; berbagai motor pengerak sebagai actuators
• Software sebagai agent : tekanan pada keyboard, isi file dan paket-paket pada jaringan sebagai masukan sensors; tampilan pada layar, penulisan file dan pengiriman paket jaringan sebagai keluaran actuators

Agent types
1. goal-based
Tujuan-tujuan tertentu dapat dicapai dengan cara-cara berbeda.
– Beberapa lebih baik, memiliki manfaat yang lebih tinggi.
• Fungsi utililas memetakan urutan kedudukan (a sequence of states) dengan
angka real.
• Meningkatkan tujuan-tujuan :
– Memilih tujuan dari tujuan-tujuan yang berbenturan
– Memilih dengan tepat beberapa tujuan memiliki kemungkinan berhasil.
2. utility-based
Agent membutuhkan tujuan untuk mengetahui situasi mana yang
diharapkan.
– Akan menjadi sulit ketika urutan yang panjang dari tindakan tindakan
(actions) dibutuhkan untuk mencari tujuan.
• Typically investigated in search and planning research.
• Major difference: future is taken into account
• Is more flexible since knowledge is represented explicitly and can be manipulated.
3.learning
Semua program-program agent terdahulu mendeskripsikan
metode untuk memilih tindakan-tindakan (actions).
– Yet it does not explain the origin of these programs.
– Learning mechanisms can be used to perform this task.
– Teach them instead of instructing them.
– Advantage is the robustness of the program toward initially
unknown environments.
• Learning element: introduce improvements in performance
element.
– Critic provides feedback on agents performance based on
fixed performance standard.
• Performance element: selecting actions based on percepts.
– Corresponds to the previous agent programs
• Problem generator: suggests actions that will lead to new and
informative experiences.
– Exploration vs. exploitation

Karakteristik Agent
• Autonomy
Untuk mencapai tujuan dalam melakukan tugasnya secara mandiri, agent harus memiliki kemampuan kontrol terhadap setiap aksi yang mereka perbuat, baik aksi keluar maupun kedalam. Dan satu hal penting lagi yang mendukung autonomy adalah masalah intelegensi (intelligence) dari agent.

• Intelligence, Reasoning, dan Learning
Dalam konsep intelligence, ada tiga komponen yang harus dimiliki: internal knowledge base, kemampuan reasoning berdasar pada knowledge base yang dimiliki, dan kemampuan learning untuk beradaptasi dalam perubahan lingkungan.

• Mobility dan Stationary
Khusus untuk mobile agent, dia harus memiliki kemampuan yang merupakan karakteristik tertinggi yang dia miliki yaitu mobilitas. Berkebalikan dari hal tersebut adalah stationary agent.

• Delegation
Agent bergerak dalam kerangka menjalankan tugas yang diperintahkan oleh user. Fenomena pendelegasian (delegation) ini adalah karakteristik utama suatu program disebut agent.

• Reactivity
Karakteristik agent yang lain adalah kemampuan untuk bisa cepat beradaptasi dengan adanya perubahan informasi yang ada dalam suatu lingkungan (enviornment).

• Proactivity dan Goal-Oriented
Sifat proactivity boleh dikata adalah kelanjutan dari sifat reactivity. Agent tidak hanya dituntut bisa beradaptasi terhadap perubahan lingkungan, tetapi juga harus mengambil inisiatif langkah penyelesaian apa yang harus diambil dan selalu berorientasi kepada tujuan yang diembannya (goal-oriented).

• Communication and Coordination Capability:
Agent harus memiliki kemampuan berkomunikasi dengan user dan juga agent lain. Masalah komunikasi dengan user adalah masuk ke masalah user interface dan perangkatnya, sedangkan masalah komunikasi, koordinasi, dan kolaborasi dengan agent lain adalah masalah sentral penelitian Multi Agent System (MAS). Bagaimanapun juga untuk bisa berkoordinasi dengan agent lain dalam menjalankan tugas, perlu bahasa standard untuk berkomunikasi.

Sumber : http://arifust.web.id/?p=198

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10

Sistem Grup

Setting kontigurasi yang cukup penting lain dalam Windows XP adalah Taskbar and Start Menu. Setting tersebut bisa diaktifkan dari [Start > Control Panel > Taskbar and Start Menu].

Terdapat dua tabulasi utama yang mengelompokkan pengaturan kotak dialognya yaitu tabulasi Taskbar dan tabulasi Start Menu Taskbar merupakan kotak dimana start menu berada. Tabulasi Taskbar terbagi atas dua kelompok besar yaitu ;

Taskbar Appearance yang berisi pilihan ;
a. Lock the taskbar. Jika opsi tersebut diaktifkan, maka Anda tidak akan bisa memindahkan posisi taskbar dari satu lokasi ke lokasi lainnya.
b. Auto hide the taskbar. Jika opsi tersebut diaktifkan maka taskbar akan berlaku auto hide yaitu akan muncul secara otomatis jika taskbar didekati mouse dan akan hilang otomatis jika mouse menjauh dari taskbar.
c. Keep the taskbar on top. Jika opsi tersebut diaktifkan, maka posisi taskbar akan selalu di atas aplikasi yang lainnya.
d. Group similar taskbar buttons.
e. Show Quick Launch. Jika opsi tersebut diaktifkan, pada taskbar akan muncul ikon-ikon aplikasi khusus yang tentunya akan memudahkan pengguna jika ingin menggunakan aplikasi tersebut.

Notification Area yang berisi ;
a. Show the clock. Jika opsi tersebut diaktifkan, pada bagian kanan taskbar akan muncul indikator atau penunjuk waktu (tanggal dan jam).
b. Hide inactive icons. Pilihan ini akan menyembunyikan ikon-ikon taskbar yang aplikasinya tidak sedang aktif.
c. Customize yang berisi piliha-pilihan yang dapat ditampilkan atau disembunyikan.

Sedangkan tabulasi Start Menu digunakan untuk melakukan pengaturan Start Menu. Start Menu merupakan menu yang muncul jika ditekan tombol Start pada taskbar. Start menu tersebut berisi daftar program-program aplikasi yang terinstall dan bisa digunakan pada Windows. Kotak dialog Start Menu ini adalah seperti yang terlihat pada gambar di bawah.
Beberapa opsi yang diatur pada kotak dialog di atas antara lain adalah :
a. Pemilihan model start menu. Ada dua model start menu yang bisa dipilih. Jika Anda mengaktifkan opsi Start Menu, maka start menu yang akan ditampilkan adalah start menu model standard Windows XP. Tetapi jika opsi Classic Start Menu yang dipilih, maka start menu akan muncul dengan bentuk klasik seperti yang dimiliki oleh Windows 98 atau versi sebelumnya.
b. Customize.Tombol Customize digunakan untuk melakukan kustomisasi lanjutan pada start menu seperti misalnya memilih model icon yang muncul pada start menu, menambah daftar yang akan dimunculkan pada start menu dan lain sebagainya.

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10

Desain grafis

Desain Pada IMK
Desain grafis dalam pandangan Ilmu Komunikasi adalah metode menyampaikan pesan visual berwujud teks dan gambar dari komunikator kepada komunikan. Dalam mendesain surat kabar misalnya, desainer grafis memerlukan pengetahuan tentang kebisaaan sang pembaca media agar dengan mudah mendesain tata letak dan visual yang cocok. Ini dengan motif agar pesan yang hendak disampaikan oleh media tersebut diterima dan sampai pada pembaca.
Prinsip- Prinsip Desain :
Prinsip-prinsip desain membantu menentukan bagaimana menggunakan elemen desain. Ada empat prinsip desain: keseimbangan, penekanan, irama, dan kesatuan. Prinsip-prinsip desain membantu anda untuk menggabungkan berbagai elemen desain ke dalam tata letak yang baik.
Keseimbangan setiap elemen pada susunan visual berat yang telah ditentukan oleh ukurannya, kegelapan atau keringanan, dan ketebalan dari baris. Ada dua pendekatan dasar untuk menyeimbangkan. Yang pertama adalah keseimbangan simetris yang merupakan susunan dari elemen agar merata ke kiri dan ke kanan dari pusat. Yang kedua adalah keseimbangan asimetris yang merupakan pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap sisi halaman. Warna, nilai, ukuran, bentuk, dan tekstur dapat digunakan sebagai unsur balancing.
Irama
Rhythm / Irama adalah pola berulang yang dibuat oleh unsur-unsur yang berbeda-beda. Pengulangan (mengulangi unsur serupa dalam cara yang konsisten) dan variasi (perubahan dalam bentuk, ukuran, posisi atau elemen) adalah kunci untuk visual ritme. Menempatkan elemen dalam sebuah layout secara berkala membuat halus, dan bahkan ritme yang tenang, santai moods. Sudden perubahan pada ukuran dan jarak antara unsur membuat cepat, ritme hidup dan suasana hati yang menyenangkan.
Penekanan
Penekanan yang berdiri atau mendapat perhatian pertama. Tata letak setiap kebutuhan yang penting untuk menarik para pembaca mata ke bagian penting dari tata letak. Terlalu banyak fokus poin kekalahan tujuan. Umumnya, yang penting dibuat ketika salah satu unsur yang berbeda dari yang lainnya.
Kesatuan
Kesatuan membantu semua elemen seperti milik mereka bersama. Pembaca harus visual cues untuk memberitahu mereka tahu potong merupakan salah satu unit-teks, headline, foto, gambar, dan keterangan semua pergi bersama-sama.
Menyatukan elemen elemen oleh kelompok yang saling berdekatan sehingga mereka terlihat seperti milik mereka bersama. Ulangi warna, bentuk, dan tekstur. Gunakan kotak (dengan struktur yang halaman) untuk membuat kerangka untuk margin, kolom, jarak, dan proporsi.
Opini pada website :
1. Metaphor (Metafora)
Metaphor atau metafora merupakan sebuah aplikasi dari nama atau deskripsi istilah objek lain yang tidak dapat diartikan secara harafiah.aplikasi ini menghubungkan antara presentasi dan elemen-elemen visual dengan item-item yang berkaitan. Contoh dari Metaphor adalah website toko online yang dimana pengunjung dibawa ke tempat seolah-olah mereka benar ada di toko online tersebut.
Contoh untuk website http://www.worldwidestore.com. Banyak sekali Methaphor yang terdapat di website tersebut. Secara garis besar, desain pada website tersebut membuat pengunjung merasa seperti sedang berbelanja di toko sebenarnya.
2. Clarity (Kejelasan)
Setiap membuat desain kita harus ada alasan yang kuat atau masuk akal dan jelas mengapa menggunakan setiap elemen yang berada dalam suatu interface yang kita buat, contoh peletakan suatu button, pembuat harus memiliki alasan mengapa diletakkan di tempat tersebut. Penggunaan elemen yang lebih sedikit akan lebih baik. Penggunaan background berwarna putih dianjurkan untuk memimpin mata dan membuat mata tidak lelah dengan aktifitas elemen yang ada pada suatu website.
Contoh untuk website http://www.schwab.com, dapat ditemukan prinsip Clarity (Kejelasan), website tersebut telah memenuhi salah satu syarat dalam prinsip Clarity yaitu penggunaan background yang berwarna putih.
3. Consistency (Ketetapan)
Dalam membuat desain haruslah memliki konsistensi dalam tampilan, pewarnaan, gambar, ikon, typography (model form yang digunakan pada suatu website), teks, dll. Harus ada konsistensi baik dalam layar maupun antar layar. Dan harus selalu ada metafora dimanapun juga. Setiap platform mungkin memiliki panduannya.
Contoh untuk website http://www.santafean.com memiliki prinsip konsistensi yang baik, baik dalam layar maupun antar layar. Desainnya cukup memukau dan menarik untuk dilihat.
4. Alignment (Perataan)
Untuk perataan desai dapat digunakan rata kiri, kanan atau tengah. Pada umumnya suatu teks pada website dimulai dari kiri atas (left alignment), dimana left alignment akan mengijinkan mata untuk menguraikan tampilan dengan lebih mudah. Selain itu dengan menggunakan bantuan garis akan membantu dalam hal perataan. Sembunyikan garis horizontal dan vertical untuk membantu mengalokasikan komponen window/jendela. Garis juga membantu menghubungkan hal-hal yang berhubungan dan memudahkan perataannya.
5. Proximity
Item-item yang berkaitan ditampilkan bersama pasti memiliki hubungan karena jarak yang jauh mengimplikasikan bahwa tidak ada hubungan antara item-item tersebut.
6. Contrast (Keserasian Tampilan)
Keserasian tampilan akan membuat pengunjung web tertarik pada web tsb. Kontras juga dapat memandu mata pengunjung untuk melihat keseluruhan interface. Keuntungan dari keserasian adalah untuk memperkuat fokus atau untuk memperkuat suatu interface. Kontras digunakan untuk membedakan aktifitas kendali. Juga dapat digunakan untuk men-set item yang paling utama. Item yang paling utama diberi highlight. Dengan mempergunakan geometri dapat membantu pengurutan. Kontras juga mendukung skimming secara cepat.
Sumber :
http://afinaa.wordpress.com/2010/05/29/desain-pada-imk/

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10

Teori 4 Level Foley & Van Dam

Teori 4 level approach dari Foley & van Dam (1970) /Four-level approach (Foley dan van Dam) (1970) :

Top-down, membagi sistem interaktif menjadi tingkat:
Konseptual: model mental pemakai tentang sistem interaktif.

a.design harus mempunyai arti untuk merancang interface

Semantik: arti yang disampaikan.

a. Harus punya maksud interface.
b. Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya pada struktur data internal kom puter dan/atau dunia eksternal.
c. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari partisipan dalam percakapan.
d. Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


Sintaktik: pembentukan satuan yang menyampaikan semantik.

a. menerjemah sematik untuk membuat sintak2 /progam
Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
b. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat


Leksikal: ketergantungan terhadap piranti dan mekanisme presisi.Sesuai dengan arsitektur
software.Memungkinkan modularitas.

a. software use interface yg dapat dijalankan software dan hardware sevagai platform Merupakan tingkatan yang paling rendah.
b. Yaitu bentuk icon pada layar.
c. Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu kata.


Sumber : http://www.satoriya-ssgx.co.cc/2009/11/kisi-imk.html
http://materikuliahsaya.co.cc/interaksi-manusia-dan-komputer-imk/notasi-dialog-dan-desain-2

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10

Guideline Review

Guideline Review(Pedoman)

Perbedaan antara prinsip dasar dan pedoman yang lebih informal tidaklah tegas. Beberapa contoh pedoman:
1. Pedoman data display
2. Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna
3. Pedoman data entry
4. Pedoman data entry

Tujuan Tingkat Tinggi Data Display (Smith and Mosier)

a. Konsistensi tampilan data.
b. Asimilasi informasi yang efisien oleh pemakai.
c. Beban ingatan pemakai yang minimal.
d. Kompatibilitas tampilan data dengan pemasukan data.
e. Fleksibilitas kendali pemakai
f. Pedoman utk mengarahkan perhatian pengguna (Wickens and Holland, 2000)
g. Intensitas. Gunakan dua tingkatan, dgn penggunaan intensitas tinggi hanya untuk menarik perhatian
h. Penandaan. Gunakan garis bawah, dll
i. Ukuran. Gunakan maksimal 4 ukuran, ukuran yng lebih besar lebih menarik perhatian
j. Pilihan font. Gunakan maks. 3 jenis fonts
k. Blinking. Gunakan secara terbatas
l. Warna. Gunakan maksimal 4 warna standar.
m. Audio. Gunakan nada lembut utk feedback biasa dan nada keras utk kondisi darurat.
n. Tujuan Tingkat Tinggi Data Entry (Smith and Mosier, 1986)
o. Konsistensi transaksi pemasukan data.
p. Aksi pemasukan yang minimal oleh pemakai.
q. Beban ingatan pemakai yang minimal.
r. Kompatibilitas pemasukan data dengan tampilan data.
s. Fleksibilitas kendali pemakai.

Sumber :

http://cezicez.wordpress.com/2010/02/19/interaksi-manusia-dan-komputer/
http://webdosen.bl.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_IMK.PDF

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10

Proses UCD

UCD ( User Centered Design )



User merupakan object yang penting didalam pengembangan dan pembangun sistem. User disini adalah pribadi, organisasi, dan masyarakat. User saat ini harus berada pada level of design sophistication dari semua antarmuka grafis beserta isi dari webnya. Pada saat user berinteraksi dengan sistem user harus merasa sesuai dengan pengalaman yang pernah dirasakan pada saat berinteraksi dengan sistem yang lain. User harus merasa puas dengan informasi yang disediakan oleh sistem dan merasa nyaman saat berinteraksi dengan sistem.
UCD ( user Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna.


Pembahasan

UCD ( user Centered Design ) merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web. Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

Prinsip yang harus diperhatikan dalam UCD adalah:
1. Fokus pada pengguna
Perancangn harus berhubungan langsung dengan pengguna sesungguhnya atau calon pengguna melalui interview, Survey, dan partisipasi dalam workshop perancangan.
Tujuannya adalah untuk memahami kognisi, karakter, dan sikap pengguna serta karakteristik anthropometric. Aktivitas utamanya mencakup pengambilan data, analisis dan integrasinya ke dalam informasi perancangan dari pengguna tentang karakteristik tugas, lingkungan teknis, dan organisasi.
2. Perancangan terintergrasi
Perancangan harus mencakup antarmuka pengguna, sistem bantuan, dukungan teknis serta prosedur instalasi dan konfigurasi.
3. Dari awal berlanjut pada penggujian pengguna
Satu-satunya pendekatan yang sukses dalam perancangan sistem yang berpusat pada pengguna adalah secara empiris dibutuhkan observasi tentang kelakuan pengguna, evaluasi umpan-balik yang cermat, wawasan pemecahan terhadap masalah yang ada, dan motivasi yang kuat untuk mengubah rancangan.
4. Perancangan interaktif.
Sistem yang sedang dikembangkan harus didefinisikan, dirancang, dan ditest berulang kali. Berdasarkan hasil test kelakuan dari fungsi, antarmuka, sistem bantuan, dokumementasi pengguna, dan pendekatan pelatihannya.

UCD adalah tentang partisipasi dan pengalaman manusia dalam proses perancangan. Pengguna adalah orang yang akan menggunakan sistem. Pengguna langsung biasa disebut pengguna akhir ( end user ) yang menggunakan sistem untuk menyelesaikan pekerjaannya. Pengguna tidak langsung adalah pengguna yang menggunakan sistem untuk penggunaan yang lain seperti system administrators, installers, dan demonstrators.


Aturan dalam UCD
Karat telah mendefinisikan hak pengguna untuk mentransformasi budaya yang terdapat dalam perancangan, pengembangan, dan pembuatan sistem teknologi informasi, dan untuk memastikan bahwa produk hasilnya akan tepat seperti harapan pelanggan.
Aturan dalam UCD ( User Centered Design )
1. Perspektif
Pengguna selalu benar. Jika terdapat masalah dalam penggunakan sistem, maka masalah ada pada sistem dan bukan pengguna.
2. Installasi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menginstall atau mengun-install perangkat lunak dan perangkat keras sistem secara mudah tanpa ada konsekuensi negatif.
3. Pemenuhan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan sistem dapat bekerja persis seperti yang dijanjikan.
4. Instruksi
Pengguna mempunyai hak untuk dapat menggunakan instruksi secara mudah ( buku petunjuk, bantuan secara on-line atau kontekstual, pesan kesalahan ), untuk memahami dan menggunakan sistem untuk mencapai tujuan yang diinginkan secara efisien dan terhindar dari masalah.

5. Kontrol
Pengguna mempunya hak untuk dapat mengontrol sistem dan mampu membuat sistem menanggapi dengan benar atas permintaan yang diberikan.
6. Umpan Balik
Pengguna mempunyai hak terhadap sistem untuk menyediakan informasi yang jelas, dapat dimengerti, dan akurat tentang tugas yang dilakukan dan kemajuan yang dicapai.
7. Keterkaitan
Pengguna mempunyai hak untuk mendapatkan informasi yang jelas tentang semua prasyarat yang dibutuhkan sistem untuk memperoleh hasil terbaik.
8. Batasan
Pengguna mempunyai hak untuk mengetahui batasan kemampuan sistem.
9. Assistance
Pengguna mempunyai hak untuk dapat berkomunikasi dengan penyedian teknologi dan menerima pemikiran dan tanggapan yang membantu jika diperlukan.
10. Usability
Pengguna harus dapat menjadi penguasa teknologi perangkat lunak dan perangkat keras, dan bukan sebaliknya. Sistem harus dapat dugunakan secara alami dan ituitif.


Proses User Centered Design ( UCD )
ISO 13407 Human Centered Design Process...defines a general process for including human-centered activities throughout a development lifecycle...
















Gambar 1. Proses UCD berdasarkan ISO 13407:1999

Keterangan gambar:
1. Memahami dan menentukan konteks pengguna
 Karakteristik pengguna yang diharapkan
 Pekerjaan yang dilakukan pengguna
 Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
 Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
 Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
 Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
 Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan
2. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi
Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
• Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
• Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
• Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
• Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
• Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.
3. Solusi perancangan yang dihasilkan
• Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
• Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
• Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
• Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
• Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.
4. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna
• Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
• Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai



6. Model menurut Eason (1992)
Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.


Gambar 3. Metode UCD menurut Eason
Pada gambar diatas terdapat empat pendekatan dalam pengembangan sistem, yaitu:
1. Soft System Methodology ( SSM ).
2. Open System Task Analysis ( OSTA )
3. Multivew
4. Star Life Circle
Keempat pendekatan diatas mempunyai fokus pengembangan yang berbeda.

Kesimpulan
Dengan menggunakan metode UCD untuk perancangan sistem, sistem yang dihasilkan lebih memberikan kepuasan bagi user dan meningkatkan kemanfaatan sistem tersebut.

Daftar Pustaka

http://www.w3.org/WAI/EO/2003/ucd
http://www.upa.org.nz/wp-content/uploads/2006/09/upanz-govis-sept-2006.pdf

Data diperoleh hari Jumat 30-07-10